Упражнения на воображение для подростков

Психологические игры и упражнения для детей 8-14 лет на развитие воображения и мышления

Цикл психологических игр и упражнений, направленных на развитие воображения и ассоциативно-образного мышления детей

Автор: Рыбалко Татьяна Николаевна – педагог дополнительного образования МБОУ ДОД «ЦДЮТиЭ»

Предлагаемая вашему вниманию авторская методическая разработка – комплекс психологических игр и упражнений, который может существовать самостоятельно. Он рекомендован педагогам дополнительного образования и может оказаться полезным в работе как с детьми в возрасте 8-14 лет, так и для взрослых в небольших педагогических коллективах. Ведь психологические игры и тематические задания – это неотъемлемая часть творческого процесса: их сущность призвана «питать» творческий ум, наполняя его новыми идеями; сплочать участников группы (коллектива); помогать узнавать что-то особенное о себе и других.

Интересно то, что этот комплекс мобильный – можно использовать игру и 1-2 задания и провести так тематическое занятие с детьми, можно давать детям по 1 заданию в начале каждого занятия в студии (классе), можно предложить 1-2 задания выполнить педагогам в ходе художественного совета.

Предложенный вариант проводить по 1-2 задания почти на каждом занятии апробирован в арт-студии «Фантазия», руководителем которой я и являюсь.

«Креативность — это значит копать глубже,

смотреть лучше, исправлять ошибки,

беседовать с кошкой, нырять в глубину,

проходить сквозь стены, зажигать солнце,

строить замок на песке, приветствовать будущее».

1. Задание «Спросить и угадать» — это одна из наиболее ясных моделей творческого мышления, направленная на выявление любознательности, чувствительности к новому и неизвестному, способности к вероятностному прогнозированию.

ведущий задает вопросы к картинке с изображением какой-то жизненной ситуации, участникам нужно предложить свою версию того, что предшествовало этой ситуации (ее причины) и что произойдет в дальнейшем (последствия).

SHEIN Many GEO's

любознательность выражается в количестве и качестве вопросов, отражающих способность испытуемого выйти за пределы изображенной на картинке ситуации, а выдвижение гипотез о причинах и последствиях событий моделирует научное творчество.

Материалы: картинки с изображениями ситуаций из жизни

2. Задание «Усовершенствование игрушки » — одно из наиболее сложных и показательных наблюдений. Оно вызывает большой интерес у детей и обладает высокой степенью валидности.

участникам предлагается назвать разнообразные пути изменения предложеной игрушки (10 минут на выполнение)

любознательность выражается в количестве и качестве изменений, отражающих способность участника мыслить неконформно

Материалы: рисунок надувного игрушечного слона, любая детская игрушка

3. Задание «Необычное использование» — модификация широко известного теста Гилфорда.

Участникам необходимо придумать как можно больше возможностей для новых употреблений картонных коробок (10 минут)

В этом задании испытуемым бывает трудно преодолеть ригидность — уйти от тривиальных ответов. Ригидность проявляется в том, что испытуемый фиксируется лишь на одном способе действия, например, предлагает использовать коробки только в обычной функции: как емкости, в которые можно складывать предметы.

Материалы: картонная коробка

4. Задание «Невероятные ситуации «.

ведущий описывает какую-либо невероятную ситуацию и участникам предлагается представить возможные выходы из нее. Например, «вы просыпаетесь, и оказалось, что попали на Луну», «вы стали размером с муравья» и т.п.

хотя это задание — одно из наиболее эффектных, многие дети и взрослые находят его невыполнимым, так как требуется «масса» воображения и фантазии, но пробовать обязательно надо – и неоднократно, что придаст уверенность в себе тем же участникам (при этом ситуации желательно разнообразить)

Материалы: придуманные невероятные ситуации

5. Задание «Нарисуй своё имя».

участникам предлагается с помощью всевозможных художественных приемов и принадлежностей изобразить свое имя на бумаге

здесь интересно наблюдать насколько быстро, или наоборот, медленно ребёнок (взрослый) отреагирует на необычность просьбы — не написать, а именно, нарисовать свое имя. Высокий уровень креативности автора будет выражен в необычном способе создания композиции из букв, в образных ассоциациях букв с чем-то или кем-то, стилизации композиции; в использовании каких-нибудь своих, а не предложенных ведущим, материалов и декоративно-художественных средств

Материалы: лист бумаги, цветные карандаши, краски, кисти и т.п.

6. Игра «Ассоциации».

ВАЖНО! В игру можно начинать играть только тогда, когда группа уже некоторое время просуществовала в постоянном количестве и учащиеся успели друг друга узнать.

Перед началом игры необходимо объяснить значение понятия «ассоциация» и привести примеры, доступные пониманию участников, учитывая их возрастные особенности и род деятельности.

ИНСТРУКЦИЯ (модификация автора программы)

Педагог объясняет правила игры: «Ребята, мы с вами уже успели узнать друг друга и можем сказать об определенных качествах каждого из нас, можем описать черты характера наших одногруппников. Сейчас один из вас по желанию будет ведущим, он закроет глаза и уши (можно выйти за дверь), а мы с вами молча выберем кого-нибудь из нас кого он должен будет угадать (количество попыток зависит от количества участников игры). Ведущий будет задавать вопросы, которые в общем звучат так — «Если бы этот человек был…, то каким бы он был?». Он называет предмет, вещь, какое-либо существо животного или растительного мира, а мы с вами должны ответить ему, проводя ассоциации (сравнивая) задуманного нами человека с этим животным или растением, предметом быта. Отвечая, не надо перечислять названия предметов или животных и т.д., назвав его, надо описывать его характерные признаки, которые похожи на загаданного человека. Давайте просто попробуем. Я помогу, если будет непонятно»».

ВНИМАНИЕ! Игра пойдет не сразу. Необходимо проводить игру периодически через некоторое время (возможно, месяц), чередуя её с другими упражнениями. Детям сначала трудно проводить аналогии между человеком и, например животным и тем более с предметом быта (шкаф, кастрюля и т.п.), но в этом вся сущность игры. И когда дети поймут смысл игры, и самое главное, смысл ассоциаций, то смогут применять это понятие в жизни – смогут сравнивать и сопоставлять похожие образы и описывать их вербально и в творческих работах.

— если бы этот человек был музыкальным инструментом, каким бы он был?

— если бы этот человек был домашним животным, каким бы он был?

— если бы этот человек был растением (можно отдельно – деревом или цветком), каким бы он был? и т. п.

Источник: ped-kopilka.ru